こんにちは、ひとまち物語工房の服部です。

 

先日からアイデア出し会議のファシリテーションについてお伝えしています。

きょうはその第2回目。

 

前回は、本題に入る前に場づくりの3つのデザインとして、プログラムデザイン、ファシリテーションデザイン、環境デザインのことをお話ししました。

 

きょうからは、アイデア出し会議のファシリテーションにおいて、これら3つのデザインをどう設計するのかをお伝えしていこうと思います。

 

まずは、プログラムデザイン。

これは、その会議や研修、ワークショップの場で何をねらいとして、どんなアクティビティ(活動)をどんな順番でするのかという流れを設計することです。

 

プログラムの大まかな流れとしては、①目的や目標の共有、②アイスブレイク、③メインコンテンツ、④振り返りということになります。

(※アイスブレイクについては、以前に「ファシリテーションについて」のカテゴリでご紹介していますので、ご参照ください。)

 

ここまでは、前回もお話ししました。

きょうは、ここから先に進みましょう。

 

まずプログラムデザインにおけるねらいの設計。

これは、場づくりの設計において最も重要なものです。

 

これがぶれていたり、不明確だと、何のために場を開いたのか、そこに集まった人たちは何をすればいいのか、どこへ向かうのかがわからず、何も生み出さずに終わってしまったり、場が崩壊してしまったりする可能性もあります。

 

ところが、この一番重要なねらいをしっかりと設計するのがけっこう難しかったりもします。

自分が一人で主催する場なら、自分一人で設計すればいいのかもしれませんが、複数の人がかかわって創っていく場では、その場のねらいを合意するだけでも一苦労だったりします。

 

これまでにNPO法人の理念づくりの場に何度か関わらせていただきましたが、理念づくりは、その活動のねらいをみんなで合意するための場です。

みんなが納得できる理念をつくりだすことは、とてもワクワクする場であると同時に、下手をすると理念に合意できなかった人が離反する危険性も秘めている緊張感のある場でもあります。

 

話がそれましたね。

まあ、このことはいずれまたどこかでお話しするとして、要はアイデア出し会議のプログラムデザインにおいても、ねらいの設計がとても大切であり、主催する側でしっかりと話し合って、合意しておくことが大事ということです。

 

OPEN STREET FUKUYAMA公開企画会議を例に少し具体的なお話をしましょう。

OPEN STREET FUKUYAMA公開企画会議は、2019105日(土)6日(日)に実施される福山駅前の公共空間であるミチ(歩道)を使ってまちを楽しむイベントです。

また、その時の通行人数等のデータをもとに、恒常的にまちの賑わいをつくりだすための社会実験でもあります。

 

そして公開企画会議は、このイベントに一般市民の方々の意見を取り入れ、かかわっていただくための装置でもあります。

 openstreet4-1

OPEN STREET FUKUYAMA公開企画会議は、全部で5回開催され、イベント当日に実際に実施することを企画し、実行段階にまで持っていくことをねらいとしています。

 

5回の企画会議で、アイデアを具体的な実行レベルまでに落とし込みます。

徐々にアイデアを絞り込み、具体化していくわけですが、各回ごとにアイデア出しの要素はあります。

なかでも特に第1回は、自由奔放にアイデアを出すことを重点的なねらいとしています。

 

そして、実は第1回の公開企画会議には、アイデアを出すという以上に重要な上位のねらいがあります。

それは、ここに集まった人たちが、この会議を面白いと思い、次からも参加したいと思える場にすることです。

 

それがなければ、どんなに面白そうな具体的なアイデアが出たとしても実行できないからです。

最後までみんなに関わってもらわなければアイデアだけの企画倒れになります。

 

誤解を恐れずにいうなら、この第1回の企画会議を終えた時の、その場の人たちの気持ちを設計しています。

 

でもそれは、マインドコントロールではなく、あくまでもその場に集まった人たちが主体的にかかわり、判断できる自由度の中で、この場を一緒に創っていきたいと思ってもらえる場を創り出すことをねらいとしています。

 

一部の企業研修などでは、マインドコントロールを意図して実施しているようなものもあるようです。

とても恐ろしいことだと思います。

 

人の気持ちが動く場をつくることは、どこかにその気持ちを操作するような要素があります。

それだけに何をねらいとしてその場をつくり、その場に参加する人の気持ちの動きをつくりだすかはとても大切なことだと思います。

 

きょうは、アイデア出し会議のファシリテーションにおけるプログラムデザインのなかのねらいの設計について、お伝えしました。

 

ねらいを設計することは、こちらの意図に沿って「落とし所を」を決めて、参加者を誘導することではないと思います。

あくまでも参加者の主体性を優先しながら、こちらの意図も伝えながら、必要であれば参加者とのコミュニケーションの中でこちらの意図も調整しつつ、一緒に創り上げていくもののように思います。

 

そういう意味では、ねらいというのは初めに決めたら絶対というものではなく、流動的なものなのかもしれません。

これがねらいとして正解というものはなく、その場で最適解や納得解をみんなで創っていくものなのかもしれません。

 

書きながらあらためて襟を正すような気持ちになりました。

真剣に真摯に設計をしていきたいと思います。

 
きょうは、ちょっと長くなってしまいました。 

また、あした。